HISTORIA DEL TENIS
El tenis que se practica en la
actualidad tiene sus orígenes en el juego denominado sphairistike, ideado
por el mayor wingfiel y patentado en el año 1874, que se disputaba en un
campo que presentaba la forma esquemática de un reloj de arena. En 1875 se
redacta un primer reglamento que introduce, entre otros aspectos,
modificaciones respecto a la disposición y el tamaño de las pistas y redes, a
la forma de empezar el juego y transcursos de los partidos. En 1877, el
subcomité de lawn tenis introduce reformas en el reglamento que afectan a las
medidas de la pista (de forma rectangular), a la altura y tamaño de la red, al
sistema de puntuación del tenis real, a la forma de la raqueta, a la
composición de la pelota, etc.
Un año después en 1888, se funda la lawn
tenis assocoation, que dictara las normas del juego hasta 1912, año en que
se crea la federación internacional de tenis sobre hierba. 1896 es el
año en que el tenis se incluye en el programa de los juegos olímpicos de la era
moderna. En 1900 se disputa la primera edición de la copa Davis. Fecha
importante en la historia del tenis la constituye 1968, año en que los torneos
se declaran abiertos al participación simultanea de jugadores profesionales y
amateurs.
A partir de la época de los 1980 el
tenis se caracteriza por el progresivo incremento de los premios en metálico,
siendo protagonizado por un juego potente y de fuerza. En la década de 1990 el
tenis se confirma como uno de los deportes más competitivos, en el que la
diferencias entre los jugadores mejores clasificados y el resto de los tenistas
profesionales se reducen considerablemente debido a una mejor calidad de
entrenamiento a los niveles técnico, tácticos, físico y psicológico

REGLAMENTO
PUNTUACION EN UN
JUEGO
Si un jugador gana su primer punto, se
cantara un tanteo de 15 para ese jugador; al ganar su segundo punto, se cantara
un tanteo de 30 puntos; al ganar su tercer punto se cantara un tanteo de 40
puntos; al ganar su cuarto punto, se cantara juego para ese jugador. Si ambos
jugadores han ganado 3 puntos, se cantara un tanteo de iguales, el punto
siguiente de un jugador se cantara ventaja, si el mismo jugador gana el siguiente
punto, ganara el juego; si es el otro jugador quien gana el punto, se cantara
de nuevo iguales, y asi sucesivamente hasta que un jugador gane dos puntos
inmediatamente después del iguales, en ese caso el jugador ganara ese juego.
PUNTUACION EN SET
El jugador que primero gane seis
juegos, ganara un set siempre y cuando exista una diferencia de dos juegos y en
caso de empate a 6 juegos se puede jugar un" muerte súbita"
definitivo o prolongar el set hasta que uno consiga la diferencia de 2 juegos
sobre el ponente.
Se llevara a cabo cuando el resultado
sea 6 juegos iguales en cualquier set, excepto en el tercero y el quinto de un
partido a 3 o 5 sets respectivamente.
FORMA DE LLEVARSE LA
MUERTE SUBITA
El jugador que primero gane 7 puntos
ganara el set, siempre que lo haga por margen mínimo de 2 puntos. Si el tanteo
es 6 puntos iguales se seguirá jugando hasta conseguir la diferencia. El
jugador al que le toque servir será el que sirva el primer punto, su oponente será
el servidor en el segundo y tercer punto, y en adelante cada jugador servirá
alternativamente 2 puntos consecutivos, hasta que se decida el ganador del
juego y del set. Desde el primer punto, cada servicio se efectuara
alternativamente desde el lado derecho e izquierdo de la pista, comenzando
desde el derecho. Los jugadores Cambiaran de lado de la pista tras jugar 6 puntos
Actualmente se está probando de forma experimental algunas reglas que afectan
al desarrollo tales como:
Al finalizar el set tendrá lugar un
tiempo de descanso de dos minutos, pero en el primer juego de cada set tendrá
lugar un cambio de lado si n permitirse el descanso de 1 minuto con 30 segundos
habitual.(esta regla ya está establecida.)
SERVICIO Y RESTO
La elección de lado y derecho a ser
servidor o restador en el primer juego se decidirá por sorteo. El jugador que
gane el sorteo puede elegir o solicitar a su oponente que elija:
Quien gane el servicio o lo elija debe situarse
con ambos pies detrás de la línea de fondo y dentro delas prolongaciones
imaginarias de la marca central y línea lateral.
El jugador durante la ejecución del
servicio, no cambiara su posición caminando o corriendo ( se permite la realización de levas
movimientos que no afecten de manar importante la posición tomada
originalmente).
Si se ejecuta el servicio desde una
mitad de la pista equivocada, y no se detecta, todo el juego resultante de ese
servicio o servicios erróneos quedara en firme, pero el error de posición se corregirá
inmediatamente tras descubrirse.
Se considera falta en el servicio si el
servidor no golpea la pelota al intentar hacerlo ( si el servidor después
lanzar la pelota al aire para efectuar el servicio, decide no golpearla y la recoge,
no se considera falta en el servicio).El servidor no efectuara el servicio
hasta que el restador no esté preparado.
LAS MÁS HABITUALES SON:
- Enviar la
pelota fuera de los límites del terreno de juego.
- Enviar la
pelota a la red.
- No golpear la
pelota
- Cometer 2
errores consecutivos en la ejecución del servicio.(doble falta).
- Golpear la
pelota tras que esa bote por segunda vez.
OTRAS PERDIDAS DE PUNTO SON
Un jugador pierde un punto si
deliberadamente, cuando la pelota está en juego, la para o la retiene sobre su raqueta,
o deliberadamente la toca con la raqueta más de un vez.
Un jugador pierde el punto si volea la
pelota antes de que esta haya sobrepasado la red o si lanza la raqueta hacia la
pelota.
Cuando un jugador cometa cualquier acto
que estorbe o moleste a su oponente al efectuar el golpe, si lo hace de forma
deliberada, perderá el punto, y si lo hace involuntariamente, el punto se
jugara nuevamente.
Un jugador puede solicitar que se retire
una pelota o las pelotas que se encuentren sobre la pista del adversario
siempre y cuando el punto no esté en juego.
TIEMPOS DE JUEGO
En los cambios de lado transcurrirá máximo
de 1 minuto y 30 segundos desde el momento en el que finaliza el punto al acabar
el juego hasta el instante en que se golpea la pelota en el primer punto del
juego siguiente.
·
El tiempo límite permitido entre punto y punto será de 20
segundos.
·
En caso de lesión accidental el juez de silla podrá
permitir una única suspensión de tres minutos.
Un jugador no puede recibir instrucciones
o consejos durante un partido, excepto de durante un partido en una competición
por equipos , durante el cual puede recibir instrucciones o consejos de un capitán
que este sentado dentro de la pista (solo cuando cambie de lado al final del
juego, pero no cuando cambie de lado durante la muerte súbita).
LA PUNTUACIÓN EN EL TENIS. EL TIE-BREAK. Nº MÁXIMOS DE SET.
PUNTUACIÓN EN LOS JUEGOS: 15 - 30 - 40 y juego. El jugador que gana el primer
punto cantará un 15-0 y así sucesivamente. Al ganar su tercer punto se cantará
un 40 a 0 y al cuarto punto ganado por el mismo jugador se cantará juego para
ese mismo jugador. En el caso de que ambos jugadores hayan ganado los tres
puntos del juego cada uno y el tanteo sea 40 a 40, el que gane dicho juego
deberá hacerlo ganado dos puntos seguidos o de diferencia, es decir, si el
punto siguiente es ganado por el jugador A, se cantará ventaja para el jugador
A, si el siguiente punto fuera ganado también por el mismo jugador A se cantará
juego para dicho jugador.
Caso contrario sería si el jugador B hubiese
ganado el último punto que hemos nombrado, pues le quitaría la ventaja al
jugador A y se cantaría iguales de nuevo. Así se seguiría jugando hasta que uno
de los dos jugadores consiguiera ganar los dos puntos seguidos. Sistema de
puntuación alternativo opcional. “No Ad” o “Punto de Oro”. En los torneos que
se aplique, el mismo deberá ser anunciado en las Bases del Torneo o por el Juez
Arbitro antes del comienzo del encuentro. Su funcionamiento es el siguiente: De
llegarse a una situación de 40 - 40 se jugará el "Punto de Oro", el
jugador que gane dicho punto ganará el juego, la diferencia es la ausencia de
ventajas como en el método tradicional.
EL TIE-BREAK:
Se juega cuando en un set los jugadores
llegan al tanteo de 6 – 6 Es aplicable tanto en individuales como en dobles. El
jugador que primero consigue 7 puntos con diferencia de dos puntos sobre su
adversario ganara el juego y el set. En el caso de llegarse a la situación
de 6 puntos iguales se seguirá el juego
hasta que uno de los dos jugadores consiga sacar una diferencia de dos puntos.
El jugador que le toca servir, sacará
un primer punto desde el lado derecho de la Marca Central de la línea de fondo.
A continuación y disputado el primer punto, el turno de saque pasa al jugador
contrario el cual sacará dos puntos seguidos. El primer punto
Desde la izquierda de la Marca Central
de la línea de fondo y el segundo Punto desde la zona derecha de dicha marca.
Una vez consumidos sus dos servicios
sacará el jugador contrario siguiendo el mismo procedimiento en cuanto a los
saques se refiere. En el Tie-Break los jugadores cambian de campo cada 6 puntos
jugados, Es decir a la disputa de 6 puntos, 12 puntos, 18 puntos...
¿CUÁNDO CAMBIAR DE LADO DE LA PISTA?
Los jugadores cambiarán de lado de la
pista, en los juegos impares (1-0, 3- 0, 5-0, ó 2-1, 3-2...) y tendrán 1´30´´ de descanso durante estos
cambios.
¿QUÉ OCURRE CUANDO LA PELOTA TOCA LA RED (LET)?
Distinguiremos dos casos:
En el Servicio: Si un jugador realiza
el 1º servicio y la pelota golpea la red y pasa al cuadro correcto de saque, el
saque deberá volverse a repetir y al jugador le seguirán quedando aun las dos
pelotas de ese lado.
En el caso de ser el 2º servicio desde
ese lado al jugador repetirá solamente dicho 2º servicio. En el mismo caso,
pero la pelota no entra dentro del recuadro correspondiente el servicio no se
repetirá, si era el 1º servicio solamente le quedará el 2º saque y si fuera el
2º servicio perderá el punto.
Durante la disputa del punto con la
pelota en juego: Si un jugador golpea la pelota durante el juego y esta toca la
red y cae dentro de los límites de la pista contraria, el jugador contrario
deberá intentar la devolución de la
pelota ya que caso de que no llegue y ésta bote dos veces o realice una
devolución defectuosa (a la red o fuera de los límites de la
Pista) perderá el punto. En el caso de
que la pelota toque la red y caiga en el lado contrario pero fuera de los
límites de la pista el jugador que realizo dicho lanzamiento perderá el punto.
EL SERVIDOR O SACADOR.
Es el jugador que pone primero la
pelota en juego mediante un servicio o saque. Reglas a tener en cuenta por el
servidor:
•Siempre comenzará realizando el primer
servicio o saque del juego desde la derecha de la marca central.
•La puntuación que se canta en primer
lugar en el juego es la del sacador sacador.
•Irá alternando el inicio de cada punto
con el servicio desde la derecha e izquierda de la marca central.
•El servidor no puede pisar o entrar en
la zona de juego antes de golpear la pelota en el servicio. De producirse esta
situación se le sanciona con una "falta de pié" en esa pelota.
MEDIDAS DE LA CANCHA
El
tenis la cancha de forma rectangular, de
23,77 metros (78 pies) de longitud por 8,23 m (27 pies) de anchura. Para los
partidos de dobles la cancha será de 10,97 m (36 pies) de anchura.
Las líneas que limitan los extremos de la
pista se denominan líneas de fondo y las líneas que limitan los costados de la
pista se denominan líneas laterales. A cada lado de la red y paralela a ella,
se trazan dos líneas entre las líneas laterales a una distancia de 6,40 m a
partir de la red.
Estas líneas se llaman líneas de saque o de
servicio. A cada lado de la red, el área entre la línea de servicio y la red
queda dividida por una línea central de servicio en dos partes iguales llamadas
cuadros de servicio. La línea central de servicio se traza paralelamente a las
líneas laterales de individuales y equidistante a ellas.
Cada línea de fondo se divide en dos por una
marca central de 10 cm de longitud, que se traza dentro de la pista y es
paralela a las líneas laterales de individuales. La línea central de servicio y
la marca central son de 5 cm de anchura. Las otras líneas de la pista son de
entre 2,5 y 5 cm de anchura, excepto las líneas de fondo que pueden ser de
hasta 10 cm de anchura. Todas las medidas de la pista se toman por la parte
exterior de las líneas. Todas las líneas de la pista tienen que ser del mismo
color para que contrasten claramente con el color de la superficie.
LA
RAQUETA
La superficie de golpeo de la raqueta debe ser plana
y consistirá en un entramado de cuerdas cruzadas conectadas a un marco. la
raqueta será diseñada o encordada al la característica de juego.
·
Cabeza: Generalmente es de forma ovalada y con
orificios o cauchos, la cabeza de orificios tiene un encordado. El encordado
tensado forma una red, que es la parte con que se golpea la pelota. No hay
diferencia entre ambos lados de una raqueta.
·
Tronco: Es la parte que conecta la cabeza con el
mango en este sale la información sobre la raqueta.
·
Mango: Es la parte de la raqueta por donde se
sujeta. Suele estar cubierto por algún tipo de cinta para no dañar la mano,
para permitir mejor agarre y que el sudor se absorba y permitir una mayor
adhesión a la raqueta esta cinta suele ser del gusto de los jugadores para
empuñaduras más grandes o más pequeñas.
El tenis requiere paciencia, fuerza física y
resistencia, sino que también requiere una pieza clave del equipo: la raqueta
de tenis. Raquetas de tenis Los primeros eran de madera. Con el tiempo, la
tecnología de la raqueta de tenis ha cambiado radicalmente. Hoy en día, las
raquetas de tenis están hechas de una amplia gama de materiales que están
diseñados para maximizar el rendimiento y durabilidad. Si usted está en el
mercado para una nueva raqueta de tenis, es importante entender qué opciones
están disponibles.
GRAFITO
Los diferentes tipos y grados de grafito, que es un
material ligero derivado de carbono, se utilizan en el diseño de una raqueta de
tenis. Marcos de raqueta puede estar hechos de 100 por ciento de grafito o un
material compuesto de grafito y otros materiales tales como el Kevlar, fibra de
vidrio, cobre, titanio y tungsteno. Marcos de grafito puro tienden a tener una
sensación más rígida, haciéndolos más adecuados para jugadores que le pegan con
el poder. Marcos de grafito compuesto tienden a ser más flexibles y transmitir
menos vibraciones, lo que es ideal para los jugadores principiantes que tienden
a golpear mal.
ALUMINIO
El aluminio es una alternativa menos costosa al
grafito marcos. El marco de una raqueta de aluminio puede ser tubular o
bi-hueco. La forma determina la flexibilidad y durabilidad. El aluminio se
encuentra más comúnmente en raquetas menos costosos y ofrece una cantidad
moderada de la energía y la sensación. Los jugadores principiantes podrían
considerar un marco de aluminio bi-hueco, que es más flexible y perdonar.
Tubular de aluminio tiende a beneficiar a los jugadores más experimentados que
golpean con el poder.
BORON
/ KEVLAR
El boro y el Kevlar son similares a grafito, con
algunas pequeñas diferencias. Tanto boro y Kevlar son más ligeros y más rígido
que el grafito y transmiten vibraciones más fácilmente. Marcos hechos de boro y
Kevlar son extremadamente durables pero también menos tolerante que el grafito
o aluminio. Los jugadores principiantes que no han dominado su swing podrían
encontrar que los marcos de boro o de Kevlar son demasiado difíciles de
controlar y más difícil en el brazo.
MATERIALES
GRIPS
Agarra la raqueta de tenis pueden venir en una
variedad de materiales. El tipo de material de agarre que elija puede depender
de su nivel de habilidad, estilo de juego y el tipo de sentir que estás
buscando. Materiales de agarre comunes incluyen el caucho, cuero o materiales
polímeros sintéticos como el neopreno. Apretones sintéticos pueden tener una
superficie con textura o con dibujos, que ayuda a mejorar la fricción.
MATERIALES
DE CUERDA
El nylon es uno de los materiales más comunes
utilizados para hacer cuerdas de raqueta de tenis. Dependiendo de su
composición química, cuerdas de nylon puede ser suave o firme. Cuerdas hechas
con un nylon-core ofrecen un buen nivel de rendimiento y durabilidad y son
menos costosos que otros tipos de materiales. Otra opción material de la cuerda
es de poliéster. Una cadena de poliéster ofrece menos potencia pero más efectos
y tiende a tener una sensación más rígida que el nylon. Cuerdas de poliéster se
pueden combinar con cuerdas de nylon-núcleo para crear una cama cordaje
duradero con una sensación más suave. La cadena más jugable es la tripa
natural, que está hecho de intestinos de animales. Tripa natural, sin embargo,
es caro y duradero de la falta.
LA
PELOTA
Dentro de la historia de
la pelota de tenis, hay un desarrollo o evolución bastante
notable. Y es que en sus comienzos, la pelota que se usaba para
practicar tenis era bolsa de té, la cual se caracterizaba por ser
rellenada con los mismos cabellos de los campesinos. Eran estos últimos los que
se divertían mientras hacían otras labores.
Mientras más avanza el tiempo, también avanza la
tecnología, y son las empresas quienes se han encargado de hacer evolucionar a
la fuerza las características de la pelota de tenis. Dentro de todas las
cualidades que debe tener esta bola, es su velocidad la que debe ser siempre un
factor de calidad. Deben ser de carácter uniforme, es decir, deben poseer sólo
un material que las envuelva, ya que las típicas “puntadas” de las costuras
podrían hacer que de un mal bote o un efecto irregular. Dentro del diámetro de
éstas, debe oscilar entre 6.35 y 6.67 centímetros, mientras que su peso no debe
sobrepasar por ningún motivo los 58.5 gramos.
ORGANISMOS QUE
ADMINISTRAN EL DEPORTE
ITF
La federación internacionacional de
tenis (ITF) por sus siglas en inglés, es el organismo máximo de tenis mundial,
que tiene como principal objetivo, regular expandir y llevar este deporte a
todo el mundo.
La ITF tiene incidencia en competencias
que van desde los eventos profesionales, más destacados, como los juegos
olímpicos, los Grand slams, la copa Davis y la fed cup, hasta los niveles de
entrada como los torneos satélites y futuras correspondientes al círculo ITF
masculino y femenino, así como eventos para junior, veteranos y silla de
ruedas. Es además con-propiedad y con-anfitriona de la copa masters series con
los Grand slams y la ATP. Esta copa es con la que se concluye la ATP.
ATP
Es la asociación de tenistas
profesionales, fue creada en 1972,, con la intensión de proteger y velar por
los intereses de todos aquellos jugadores masculinos de tenis. Un año después
las mujeres formalizaran la asociación de tenis femenino con el mismo
propósito. En 1990 la asociación se convirtió en la organizadora del círculo
principal de tenis a ni9vel mundial, conocido desde ese entonces como ATP Tour
FEDERACION
COLOMBIANA DE TENNIS
Es una entidad sin ánimo de lucro que
agrupa ligas y clubes y tenistas de todo el territorio colombiano, velando
siempre por crear un ambiente propicio para la difusión y práctica del tenis a
nivel nacional e internacional. Es también de su competencia la organización y
control de torneos de carácter tanto nacional como internacional que se
celebran en el territorio colombiano, siendo responsables de entregar de forma clara
los resultados y estadísticas que surjan de dichos torneos, en el área de difusión
interactúa con entidades como coldepirtes en programas de capacitación y de
adiestramiento tanto como de tenistas como de entrenadores contribuyendo asa al
desarrollo tenis en nuestro país.
COMPETENCIAS
NACIONALES Y/O INTERNACIONALES
Continuación se presentaran algunas
delas competencias importantes del tenis en el mundo.
- juegos
olímpicos
- Grand slams
- copa Davis
- fed cup
- masters de
india Wells
- masters de
Miami
- masters de roma
- masters de
Madrid
- masters de
canadatg
- master de
cincinnatl
- masters de
parís
- tenis master
cup
- atp challenger
series
- abierto de
Australia
- torneo de
roland garros
- Wimbledon
- abierto delos
estados unidos
En Colombia se manejan los torneos en circuitos que son
- circuito
Colombia
- circuito elite
- circuito
ascenso
- circuito profesional
Cada uno de ellos se juegan e diferentes departamentos.
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Fabiola Zuluaga: se encuentra entre las mejores 30
tenistas a nivel mundial
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Pato Álvarez: tenista que modernizo el tenis en España
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Jaime
cortes: 80 y 90 popularizo el deporte en Colombia
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Juan pablo falla: tenis nacional después del 2000.
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ROGER FEDERER
·
RAFAEL NADAL
·
PETE
SAMPRAS
JUGADORAS
DESTACADAS EN LA HISTORIA
·
MARTINA
NAVRATILOBA
·
STEFFI GRAF
·
SERENA
WILLIAMS
FUNCION
JUECES EN LA CANCHA
Juez árbitro: autoridad
final en todas las cuestiones de ley del
tenis. Puede posponer el juego por
condiciones climatológicas u otras situaciones
toma la decisión junto con el juez de silla.
Juez de silla:
autoridad definitiva sobre todas las cuestiones durante un partido
Juez de línea: observan
todas las faltas incluso faltas de pie o de lo que respecta a la línea o maya.
PROCEDIMIENTO
INSPECCION DE MARCAS
Cancha de arcilla: el juez
de silla se encarga por si mismo de realizas
esta acción de revisar las marcas, puede solicitar ayuda de jueces de línea desde su posición.
Desde el 1 servicio:
descanso entre 1 punto de 20 seg.
Cambio de lado: 90 seg descanso.
Al final de cada set: 120
seg descanso.
TIEMPO MUERTO: este se da cuando algún jugador
presenta molestias físicas.
CALENTAMIENTO: 5 mtos.
Falta: servidor realiza
el saque desde la misma mitad de la
pista donde se cometió la falta.
Led o repetición del
servicio: cuando la pelota toca la red y
luego entra en el cuadro correcto.
Led en el servicio: la
jugada no se contara y el servidor
ejecuta el saque de nuevo el jugador pierde el punto ,dos faltas consecutivas al servir
no devuelve la pelota en
juego ante dos revotes consecutivos .
Servicio realizado en el saque
y permanece en juego hasta que se
define el punto si la pelota toca una
línea se considera que dentro del campo
limitado por la línea.
La pista está dividida en
su mitad por una red suspendida de una cuerda o un cable metálico cuyos
extremos están fijados a la parte superior de dos postes o pasan sobre la parte
superior de dos postes a una altura de 1,07 metros. La red está totalmente
extendida de manera que llena completamente el espacio entre los dos postes de
la red y la malla es de un entramado lo suficientemente pequeño para que no
pase la pelota de tenis. La altura en el centro de la red es de 0,914 m, en
donde está sostenida mediante una faja. Hay una banda cubriendo la cuerda o el
cable metálico y la parte superior de la red. La faja y la banda son blancas
por todas partes. El diámetro máximo de la cuerda o cable metálico es de 8 mm. La
anchura máxima de la faja es de 5 cm. La banda es de entre 5 y 6,35 cm de
anchura a cada lado.
Para los partidos de
dobles, los centros de los postes de la red están situados a 0,914 metros
afuera de cada lado de la línea de dobles. Para los partidos de individuales,
si se usa una red de individuales, los centros de los postes de la red están a
0,914 m fuera de cada lado de la línea de individuales. Si se usa una red de
dobles, entonces la red se sostiene a una altura de 1,07 m mediante soportes
denominados palos de individuales, cuyos centros están a 0,914 m afuera de cada
lado de la línea de individuales.
Los postes de la red no pueden ser de más de
15 centímetros de diámetro. Los palos de individuales no pueden ser mayores que
un cuadrado de 7,5 cm por lado o 7,5 cm de diámetro. Los postes de la red y los
palos de individuales no pueden sobresalir más de 2,5 cm por encima de la
cuerda de la red.
SUPERFICIES
Superficie lenta: arcilla
o polvo de ladrillo a uno de los cuatro tipos de superficies que se utilizan en
el mundo del tenis. Este tipo de pistas están hechas de esquisto, piedra y
arcilla.
La construcción y
mantenimiento de este tipo de superficies es gravoso y complejo. La base
precisa es poseer líneas de drenaje que permite el riego del césped y a la vez
eviten el anegamiento.
VESTUARIO
·
Tenis
de suela liza y de goma
·
Pantaloneta
o falda deportiva
·
Visera
o gorra
·
Una
raqueta
·
pelotas
de tenis marcadas.
EL
SERVICIO
El saque es el golpe más
importante del tenis, ya que este da comienzo al punto, y su correcta
aplicación puede permitir a la persona que saca quedar en una posición de
ventaja tras la devolución o bien lograr un saque ganador o hace (punto ganado
sin que el rival impacte la pelota), o que tras el impacto del adversario la
pelota no llegue a pasar la red o esta se vaya fuera de los límites de los ejes
(en cuyo caso no se denomina hace, sino punto de saque). Al tener buen saque,
el tenista aprende a acabar mejor los golpes efectuados sin que la bola toque
suelo y pudiendo dificultarle al contrincante marcarle un punto después de que
le hagan una cortada.
El segundo saque suele
realizarse buscando mayor seguridad en el resultado. Para ello suelen hacerse
saques liftados, cortados o con kick para provocar la mayor dificultad al
rival, ya que esos saques suelen ser peligrosos al cambiar la dirección de la
bola o la rapidez después del bote. Uno de los cambios de como se hace cada
saque es que el cortado, intenta hacer que la bola corra por las cuerdas de un
lado al otro de la raqueta en posición vertical, y el liftado es igual pero en
forma horizontal.
VOLEA
La volea o golpe de aire es el golpe que se realiza antes que la pelota
rebote en el suelo. Es ejecutado normalmente cerca de la red para definir un
punto. Debido a la mayor cercanía del jugador al contrincante, es un golpe que
requiere ser realizado con gran velocidad y reflejo. La raqueta debe
encontrarse en todo momento al frente y alto. El golpe se realiza llevando
adelante el pie opuesto al lado donde se va a impactar la pelota,
simultáneamente con el perfilado del cuerpo, de modo que la raqueta pueda hacer
un breve movimiento hacia atrás para impactar la pelota adelante y de arriba hacia
abajo, aprovechando la fuerza que la propia pelota trae, en lo posible sin
aplicar energía extra y sin flexionar la muñeca. El golpe que se utiliza para
llegar a la red en una jugada se denomina
según la trayectoria del golpe se realizara sin dificultad.
EFECTOS SOBRE LA PELOTA
SLICE
El slice es un golpe muy efectivo para defender, se toma la raqueta en
empuñadura continental y se golpea de forma que el "swing" de la
raqueta es transversal conforme a la pelota. Esto le da un poco de "back
spin" y hace que la bola sea muy baja y profunda.
El desarrollo de la técnica ha
llevado a aplicar con diferentes modos de golpe, diferentes efectos sobre la
pelota, de tal modo que dichos efectos y las consiguientes variaciones de
trayectoria y velocidad dificulten la devolución del rival. Los mismos se
obtienen con diferentes empuñaduras y formas de impactar la pelota.
Cada uno de los golpes, con sus respectivas trayectorias según el efecto
aplicado sobre la pelota y sus respectivos tipos de bote contra la superficie aparece
explicado a continuación.
Golpe liftado
Pelota arrastrada de abajo hacia
arriba, para producir el dictado.
El golpe liftado o con top spin (literalmente en inglés ‘efecto desde
arriba’) se ejecuta mediante la aplicación de una trayectoria de la raqueta
anterior y posterior al golpeo (swing) de abajo hacia arriba. Antes del impacto
con la pelota, la cabeza de la raqueta está por debajo de la trayectoria de la
misma y, tras el impacto, el swing finaliza por encima de esa altura. Este
golpe impone a la bola un efecto de rotación hacia adelante, que hace que tras
el bote, esta salga despedida hacia arriba y hacia adelante, obligando al rival
a golpear bien a una altura superior a la normal -muchas veces por encima del
hombro-, lo cual le impide ejecutar un golpe agresivo, o bien le obliga a
"atacar" la pelota en su trayecto ascendente tras el bote, lo que
implica un mayor riesgo de error. Este tipo de golpe es el más usado, pues
tiene, además, la ventaja para el jugador que lo ejecuta de ofrecerle un
"margen de seguridad" más amplio, puesto que la trayectoria que se le
impone a la pelota es más elíptica y esta pasa a una mayor altura sobre la red
que con el golpeo plano o el cortado.
El motivo por el cual logramos imprimir una velocidad angular es la
fricción que existe (durante un período muy pequeño) entre la pelota y las
cuerdas de la raqueta, estas últimas, colisionan casi tangencialmente respecto
de la pelota. Esto último es lo que produce un momento de la fuerza sobre la
pelota, la cual pasa a tener energía cinética de traslación + energía cinética
de rotación. Dicha velocidad angular supone una fricción aerodinámica de modo
que la pelota va empujando (por su parte posterior) constantemente el aire que
se le presenta como obstáculo hacia arriba (la fluido dinámica de Bernouilli
demuestra este suceso), por la 3ª Ley de Newton (acción-reacción), la pelota
recibe la misma respuesta por parte del viento pero de sentido contrario. Por
esto mismo, la pelota adoptará una trayectoria parabólica mucho más pronunciada
que en el caso de una colisión plana con las cuerdas.
Finalmente, la velocidad angular que aún conserve la pelota al colisionar
con la superficie, se verá reducida considerablemente por la fricción estática
con el suelo, haciendo una fuerza hacia atrás, y de nuevo por la tercera ley de
Newton, el suelo se la devolverá en sentido pitido contrario
Golpe cortado
Pelota «cortada» de arriba hacia
abajo, para producir el cortado.
El cortado (en inglés «slice», ‘cortar en rebanadas’, o «back spin», ‘rotar
hacia atrás’), es el efecto inverso al liftado: la pelota adquiere una rotación
«hacia atrás» que la lleva a adoptar una trayectoria más baja al botar,
obligando al contrario a tener que impactarla más bajo. El efecto se obtiene
impactando a la pelota desde arriba y estirando el brazo como si se atravesara
la pelota y se la siguiera en su recorrido. Esto hace que la bola rote de
arriba a abajo vista desde atrás (nótese que esto no cambia el sentido de
rotación de la bola si el oponente puso efecto liftado a la suya). Debido al
efecto Magnus, que en este caso imprime una fuerza neta a la bola dirigida
hacia arriba, un golpe cortado hace que la pelota parezca «flotar» y viaje más
lenta. La menor velocidad de la pelota hace que uno de los usos del cortado sea
para tener más tiempo de volver a ponerse en posición o acercarse a la red.
Golpe
plano
El golpe plano es aquel que se realiza sin imprimirle ningún efecto a la
pelota. En general es muy efectivo cuando se realiza desde una altura mayor a la
red, de arriba hacia abajo.
Los golpes que pueden ejecutarse de
esta manera son el drive, el revés, el saque y la volea (esta debe ejecutarse
de manera plana «siempre», exceptuando las veces que la volea se quiera muy
suave, es decir, haciendo un drop shot de volea).
REVES
Revés a una mano.
El revés es el golpe al lado opuesto al drive. A pesar de ser un golpe de
mecánica natural, suele ser uno de los que más cuesta llegar a dominar cuando
se empieza en el tenis. Es muy importante la posición del cuerpo, que debe ser
colocado de perfil, utilizándose como técnica para ello, bajar el hombro para
apuntarlo en dirección a la red, mientras el brazo derecho en los diestros e
izquierdo en los zurdos, pasa sin ser flexionado por debajo del mentón, para
ubicarse atrás antes de retornar para impactar la pelota, siempre delante del
cuerpo. Es importante, al igual que el drive, que el peso del cuerpo se
traslade de atrás hacia adelante en el momento de impactar la pelota.
EMPUÑADURAS
La empuñadura en tenis es el modo en que nuestra mano se adapta en torno al
puño de nuestra raqueta cuando la agarramos, suponiendo este el punto de
contacto con lo que va a ser una prolongación de nuestro brazo a través de esa
raqueta. Esto cobra gran importancia, ya que va a repercutir en nuestra manera
de impactar a la bola y en nuestras sensaciones a la hora de golpear. Utilizar
la empuñadura adecuada nos hará coger confianza en el impacto e incluso llegará
a prevenir futuras molestias que afecten a la muñeca y al codo.
El mango de una raqueta.
Esta parte de la raqueta abarca
desde el corazón hasta el tapón o la base. En primer lugar, debemos asegurarnos
de que estamos utilizando la talla de grip adecuada para nuestra mano. Con
independencia del tamaño del grip, todas las raquetas suelen tener, vistas
desde abajo, una forma octogonal. Las caras que forman ese octógono, y sobre
las cuales se sitúa la mano, nos sirven para favorecer el agarre (si fuese
redondo nuestra mano resbalaría con más facilidad),así como para tener una referencia
táctil de como tenemos la raqueta cogida.
CLASES DE EMPUÑADURAS:
Existen diferentes métodos para determinar las diferentes empuñaduras. Para
ayudar a situar la mano de una forma más visual, nosotros vamos a tener como referencia las caras del puño
numeradas del 1 al 8 (teniendo el tamiz de la raqueta perpendicular al suelo
como en la imagen anterior), así como dos puntos clave de la mano que va a
empuñar:
1- La “V” que forma la unión del dedo pulgar
con la mano.
2- El nudillo del dedo índice.
Explicaremos las empuñaduras desde
el punto de vista de una persona diestra. Cuando hablamos, por ejemplo, de este
de derecha, nos estamos refiriendo al tipo de golpe y no a la mano que lo
ejecuta, con lo cual la explicación será válida para ambos. En el caso de ser
zurdo, la posición es la misma, pero debes tener en cuenta que tu mano
izquierda se abre en el sentido contrario para adoptar esa empuñadura (2 es 8,
3 es 7 y 4 es 6).
EMPUÑADURA CONTINENTAL
Un poco de historia…
Lleva este nombre porque era la
empuñadura más adecuada para el tipo de pista de tierra usada en el Continente
Europeo (concretamente en Francia) la cual producía un tipo de bote más lento y
bajo de la bola, obligando a golpear por debajo de la cintura. Es la empuñadura
utilizada en prácticamente todos los golpes durante los primeros años del
tenis, cuando se utilizaban raquetas de madera muy pesada y difícil de
maniobrar, ya que es la empuñadura que da más libertad a la muñeca para golpear
en distintas situaciones.
Se utiliza en
Saque (cortado y liftado), volea
(tanto de derecha como de revés), remate, golpes cortados, dejadas y globos.
Ideal para pistas rápidas.
¿Cómo se realiza?
Situaremos aproximadamente la V en
la cara 8 y el nudillo en la cara 2.
EMPUÑADURA
AUSTRALIANA
Un poco de historia…
Recibe este nombre por los tenistas
de origen australiano que dominaban el tenis allá por los años 60.
Se utiliza en
Saque plano, dejada y golpe cortado
de derecha entrando desde abajo. Ideal para pistas rápidas.
¿Cómo se realiza?
Giraremos levemente la mano hasta
situar la V entre la cara 8 y 1 y el nudillo entre la cara 2 y 3. Esta
empuñadura se encuentra entre medias de la continental y la empuñadura este.
EMPUÑADURA ESTE
Un poco de historia…
Su nombre viene del este de los
Estados Unidos, lugar donde predominan las pistas de tierra con un bote medio
que favorece el golpeo a la altura de la cintura, aunque esta empuñadura
también es adaptable para golpear a otras alturas. Se trata de la empuñadura
más natural y usada, con la que se consigue una buena transmisión de la fuerza
a la raqueta cuando impactamos a la bola.
Se utiliza en…
Saque plano, golpe de derecha en
cualquier situación del juego y golpe de revés plano (en este de revés). Resulta complicado jugar bolas altas con esta
empuñadura.
¿Cómo se realiza?
Este de derecha
Situaremos aproximadamente la V en
la cara 1 y el nudillo en la cara 3.
Este de revés
Situaremos aproximadamente la V en
entre la cara 7 y 8 y el nudillo en la cara 2.
EMPUÑADURA SEMI OESTE
Un poco de historia…
El nombre de las empuñaduras Oeste
proviene del Oeste de los Estados Unidos (California), lugar en el que las
pistas duras de cemento provocan un bote más alto por encima de la cintura. Una
inclinación mayor de la raqueta como proporcionan las empuñaduras oeste
favorece la orientación adecuada de la raqueta en el impacto en bolas altas.
Se utiliza en
Golpes con con efecto. Ideal para
superficies que no son tan rápidas y tienen un bote más alto o para gente que
por altura se ve obligada a pegar la mayor parte de los golpes por encima de la
cintura. Mucha gente utiliza este tipo de empuñaduras durante todos sus golpes,
agachándose para buscar la bola en el punto adecuado.
¿Cómo se realiza?
Semi Oeste de derecha
Situaremos aproximadamente la V en
la cara 2 y el nudillo en la cara 4.
Semi Oeste de revés
Situaremos aproximadamente la V en
la cara 7 y el nudillo en la cara 1.
EMPUÑADURA OESTE
Un poco de historia…
Dentro de las empuñaduras oeste, es
la más extrema. Por la orientación de la cara de la raqueta, es la empuñadura
más adecuada para golpear aquellas bolas que vienen altas, a la altura del
hombro o más. En aquellas pistas donde la bola se frena y bota alto con mucho
efecto, como la tierra batida, será de gran utilidad para desplazar al
contrario. Al igual que la semi oeste, podremos utilizar esta empuñadura en
cualquier otra situación si adaptamos la altura de nuestro cuerpo flexionando
las piernas.
Se utiliza en…
Bolas liftadas con mucho efecto.
Desaconsejada para hacer dejadas o golpes cortados, ya que la orientación de la
cara de la raqueta es demasiado cerrada.
¿Cómo se realiza?
Oeste de derecha
Situaremos aproximadamente la V en
la cara 3 y el nudillo en la cara 5.
Oeste de revés
Situaremos aproximadamente la V
entre las caras 6 y 7 y el nudillo entre las caras 8 y 1.
EMPUÑADURAS A DOS MANOS
Un poco de historia…
Resulta cada vez más común encontrar
a jugadores que pegan el revés a dos manos, sobre todo en la alta competición
(Rafael Nadal, Andy Murray…). Quizá uno de los principales motivos, según han
mostrado diferentes estudios, sea que este golpe permite generar algo más de
potencia y una respuesta más rápida, factores que priman en el tenis de hoy en
día. Sin embargo, un golpe a una mano resulta más natural de ejecutar y con una
buena técnica, se puede conseguir una rápida aceleración del brazo para
imprimir fuerza (Roger Federer, Stanislas Wawrinka…).
¿Cómo se realiza?
Existes dos tipos de revés a dos
manos, la falsa empuñadura de revés a dos manos y la empuñadura natural de
revés a dos manos. La primera será más adecuada para pegar bolas bajas por
debajo de la cintura y la segunda, para bolas altas.
EMPUÑADURA FALSA
Tanto la mano no dominante (la que
va más pegada al tapón) como la dominante (la más pegada al corazón de la
raqueta) adoptarán una empuñadura este de derecha.
La mano no dominante adoptará una
empuñadura continental y la dominante una empuñadura este de derecha.
Como habréis visto, no existe la empuñadura definitiva, ni una empuñadura
mejor que otra, sino la más adecuada para cada situación y para cada jugador.
Bien es cierto que hay empuñaduras que por su versatilidad, y con un buen
trabajo de piernas, nos permitirá abarcar un mayor número de golpes durante el
intercambio, como es el caso de la empuñadura semi oeste. Tampoco será
necesario utilizar una empuñadura diferente para cada golpe durante un partido,
ya que el movimiento de la muñeca y la flexión de las piernas nos permitirán
adaptar el golpeo a cada situación.
POSICION BASICA
· Ojos fijos en el adversario, completamente concentrado.
· Colocación un metro por detrás de la línea de fondo cuando se juega al fondo de la pista.
· El buen jugador sujeta la raqueta con la mano libre antes de recibir el servicio y también entre un golpe y otro.
Servicio
· Postura lateral cómoda.
· Una postura firme para el lanzamiento.
· Ambos pies deben estar detrás de la línea de fondo.
· La separación entre los pies debe ser aproximadamente la anchura de los hombros.
· Las manos han de apuntar hacia el objetivo.
· La pelota y la raqueta han de estar juntas al principio del movimiento.
Volea
·
Recuerda que en este golpe estás mucho más cerca de tu
adversario. · Posición elástica de alerta, con la raqueta sujeta por el cuello con la mano libre y mantenida por encima de la altura de la red.
· Pies separados según la anchura de los hombros, cuerpo inclinado adelante hacia el objetivo, y rodillas ligeramente flexionadas.
· Ojos concentrados en el contrincante.
· Aproximadamente a unos 2 metros de la red cerca de la línea central de servicio.
VOCABULARIO
·
Ace: Saque al que el adversario no puede llegar. (po
polsku as serwisowy)· Ganar un juego: Un tenista consigue un "juego" cuando gana 4 puntos. Pero si hay un empate a 3 puntos (también llamado 40 iguales o deuce), el partido continúa hasta que un jugador aventaje al otro en 2 puntos. (po polsku wygrać gema)
· Drive o golpe de derecha: Es el más básico del tenis. Un tenista diestro juega a su derecha. (po polsku forhend)
· Duración: Un partido dura un máximo de 5 sets para los hombres y 3 sets para las mujeres.
· Pelota: Son blancas o amarillas y pesan unos 6 gramos.
· Raqueta: Mide un máximo de 81'3 cm de largo y 31'8 cm de ancho.
· Rally: Punto largo.
· Ranking o cabeza de serie: Lista de los favoritos al principio de un torneo.
· Revés: Es menos instintivo que el golpe de derecha. Un tenista zurdo juega a su izquierda. (po polsku bekhend)
· Saque o servicio: El tenista saca desde detrás de la línea de fondo. La pelota tiene que pasar sobre la red sin tocarla. (po polsku serwis)
· Set: Cada set se divide en juegos, y un jugador tiene que ganar un mínimo de 6 juegos, con una diferencia de 2 juegos para ganar un set.
· Straight-sets: Partido ganado sin perder un set.
· Tie-break o muerte súbita: Es el desempate. Se practica cuando en un set hay empate a 6 juegos. El primer jugador que marque 7 puntos, con una diferencia de 2 puntos, gana el set.
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