HISTORIA DEL SQUASH
El sqush fue inventado por nos
estudiante en la Harrow School, en londres entre 1820 y 1840. Mientras
esperaban turno para entrar a la pista de tenis, los jóvenes se inventaban
juegos fuera de la cancha y se dieron cuenta de que necesitaban otra bola más
lenta y blanda, que pudiera ser apretada (squasher) en la mano.
El Squash se creó en el siglo XIX en
una prisión llamada “la fleet”, los
prisioneros que se ejercitaban golpeando una pelota con una raqueta contra
alguna de las muchas paredes, empezando así el juego del “Rackets”.
Y posteriormente llego hasta Harrow y
otras escuelas inglesas.
LOS PRIMEROS
CAMPEONATOS
Los primeros campeonatos británicos se
dieron en 1922 para mujeres y en 1930 para hombres; fueron considerados como
campeonatos del mundo oficiosos hasta la creación del campeonato del mundo
Amateur en 1967. Cuando desapareció la definición entre profesional y amateur
en 1976 dejaron de celebrarse. En ese mismo año empezaron los campeonatos Abiertos
del Mundo y hoy en día se celebran tanto para hombres como para mujeres.
El abierto de Estados Unidos, también
llamado Open de Estados Unidos se inauguró en 1986 como el campeonato
profesional de softball. El abierto de Norteamérica se celebró por primera vez
en 1953, después de la unión de los abiertos de Canadá y Estados Unidos. Fuera
de gran Bretaña y Estados Unidos este juego es muy popular en Pakistán (de
donde vienen muchos de los mejores jugadores del mundo), Australia, Nueva
Zelanda, Egipto, India, Malasia, Indonesia y Japón.
LAS PRIMERAS
ASOCIASIONES
Las
primeras pistas se construyeron en casas comunes, escuelas y clubes
sociales. A mediados de la década de 1880 el juego era ya muy popular. En 1922
la asociación de tenis y rackets redacto un código de reglas y, en 1828, se
fundó la asociación de squash rackets. El juego se practicaba ya en ese
entonces en Estados Unidos, Canadá
y Suráfrica. La asociación femenina de squash se creó en 1934. El ejército
británico fue de gran ayuda para la popularización
del juego en todo el mundo. La federación internacional de squash se fundó en
1967 y, en 1922, se reformo como Federación Mundial de Squash.
EL SQUASH
HOY ENDIA
Hoy en día el squash ha conseguido
convertirse en un deporte con mucha popularidad, a pesar de los riesgos que su
práctica excesiva pueden entrañar en la salud. Según un estudio realizado, el
jugador de squash pertenece al grupo deportivo con más alto riesgo de sufrir un
paro cardiaco. Esto no ha impedido que las instalaciones, cada vez más
sofisticadas, se hayan multiplicado, pero la gran mayoría pertenecen a empresas
privadas que la explotan como negocio.
REGLAMENTO
Esta Versión Abreviada de
las Reglas de Squash Individuales Mundiales es para ayudar a los jugadores a
entender los elementos esenciales.
Todos los jugadores deben
leer las Reglas completas. El número de la Regla subrayada se refiere a la
regla completa. Esta enmendadura es eficaz del 1 de abril de 2009.
LA PUNTUACIÓN
Un partido es al mejor de 3
ó 5 juegos.
Cada juego es a 11 puntos.
El jugador que anota 11 puntos primero, gana el juego, excepto si la cuenta
alcanza 10-iguales donde el juego continúa hasta que un jugador gane por dos
puntos.
Cualquier jugador puede
anotar puntos (PAR - punto-tanto). El servidor, al ganar un rally, se le
adjudica el punto y retiene el servicio; el receptor, al ganar un rally, se le
adjudica el punto y recupera el servicio.
EL SERVICIO
El juego comienza con un
servicio. El jugador que sirve o recibe primero se decide girando la raqueta.
Después de esto, el servidor continúa sirviendo hasta perder un tanto, cuando
el oponente se convierte en servidor y hay cambio de saque.
El jugador que gana el
juego anterior sirve primero en el siguiente juego.
Al principio de cada juego
y cuando el servicio cambia de un jugador a otro, el servidor puede servir
desde cualquiera de los cuadros de servicio. Después de ganar un tanto el
servidor continúa sirviendo desde el cuadro opuesto.
Para servir el jugador debe
estar con, al menos, la parte de un pie en el piso dentro del cuadro de
servicio, no pudiendo pisar, en ningún momento, cualquiera de las líneas del
citado cuadro.
Para que un servicio sea
bueno, se sirve directamente hacia a la pared frontal por encima de la línea de
servicio y por debajo de la línea de fuera para que en su regreso desde la
pared frontal, a menos que sea voleada, la pelota alcanza el piso dentro del
cuarto de la parte de atrás del contrario del servidor.
BUENA DEVOLUCIÓN
Una devolución es buena si
la pelota, antes de botar dos veces en el piso, es devuelta correctamente por
el golpeador hacia la pared frontal por encima de la chapa y por debajo de la
línea de fuera, sin tocar antes el piso. La pelota puede golpear las paredes
laterales y/o la pared trasera antes de alcanzar la pared frontal.
Una devolución no es buena
si es “DOBLE BOTE" (doble bote o dos botes); "DOBLE GOLPE" (la
pelota es golpeada dos veces o no es golpeada correctamente), “BAJA” (la pelota
después de golpeada rebota en el piso
antes de la pared frontal o pega en la chapa) o "FUERA" (la
pelota pega en una pared en o por encima de la linea de fuera.
TANTO
Después de que se ha
realizado un servicio bueno los jugadores golpean la pelota alternativamente
hasta que uno de ellos no hace una buena devolución.
Un tanto consiste en un
servicio y varias buenas devoluciones. Un jugador gana un tanto si el oponente
no hace un buen servicio o devolución de la pelota o si, antes de que el
jugador haya intentado pegar la pelota, esta toca al oponente (incluyendo su
raqueta o vestimenta) cuando el oponente es el no-golpeador.
NOTA: DURANTE UN TANTO UN
JUGADOR NUNCA DEBE GOLPEAR LA PELOTA SI HAY PELIGRO DE GOLPEAR AL OPONENTE CON
LA PELOTA O CON SU RAQUETA. EN ESTOS CASOS EL JUEGO SE DETIENEN Y EL TANTO SE
JUEGA DE NUEVO ("LET") O EL OPONENTE ES PENALIZADO.
GOLPEAR A UN OPONENTE CON LA PELOTA
Si un jugador golpea la
pelota y, antes de alcanzar la pared frontal, golpea al oponente o a la raqueta
de este o su vestimenta, el juego se detiene.
- Si la devolución hubiera
sido buena y la pelota hubiera golpeado en la pared frontal sin antes golpear
en cualquier otra pared, el jugador golpeador gana el tanto, siempre que el
golpeador no haya hecho “turning”.
- Si la pelota rebotó, o
hubiera rebotado, en cualquier otra pared y la devolución hubiera sido buena,
se juega un let.
- Si la devolución no
hubiera sido buena, el jugador golpeador pierde el tanto.
TURNING
Si el jugador golpeador ha girado
con la pelota, o ha permitido que le pase a su alrededor – en cualquier caso
golpeando la pelota a la derecha de su cuerpo, después de que la pelota haya
pasado por la izquierda (o viceversa) - entonces el golpeador ha realizado
TURNING.
Si el oponente es golpeado
por la pelota que después de que el golpeador ha realizado turning, el tanto es
otorgado al oponente.
Si el golpeador, mientras
realiza turning, detiene el juego por temor a golpear al oponente, entonces se
juega un let. Esto es el camino recomendado en situaciones dónde un jugador
quiere hacer turning pero no está seguro sobre la ubicación del oponente.
Si el golpeador provoca el
turning o no pudiera realizar una buena devolución y detiene el juego se le
otorgará un no let.
INTENTOS POSTERIORES
Un jugador, después de
intentar golpear la pelota y fallar, puede hacer intentos posteriores por
devolver la pelota.
- Si un intento posterior
hubiera producido una buena devolución pero la pelota golpea al oponente, se
juega un let.
- Si la devolución no
hubiera sido buena, el golpeador pierde el tanto.
INTERFERENCIA
Cuando es su turno de jugar
la pelota, un jugador tiene derecho de jugar sin interferencia del oponente.
Para evitar interferencia,
el oponente debe intentar dar al jugador acceso directo a la pelota sin
obstruirlo desde una posición normal, una clara visión de la pelota, espacio
para completar un swing razonable y habitual y libertad de jugar la pelota a
cualquier parte de la pared frontal.
Un jugador, al encontrar que
el oponente interfiere en la jugada, puede seguir jugando o detener el juego.
Es preferible detener el juego si hay
posibilidad decolisionar con el oponente, o de golpearlo con la raqueta o con
la pelota.
Cuando el juego se ha
detenido como resultado de la interferencia las pautas generales son:
- El jugador tiene derecho
a let, si hubiera podido devolver la pelota y el oponente ha hecho esfuerzo por
evitar la interferencia.
- El jugador no tiene
derecho a let (es decir pierde el tanto) si no hubiera podido devolver la
pelota, o si acepta la interferencia y sigue jugando, o si la interferencia era
tan mínima que la posibilidad de alcanzar y golpear la pelota no fue afectada.
- El jugador tiene derecho
a stroke (es decir gana el tanto) si el oponente no hizo esfuerzo para evitar
la interferencia bloquea al contrario, o si el jugador hubiera realizado un
golpe ganador, o si el jugador hubiera golpeado con la pelota al oponente, que
va directamente a la pared frontal.
LETS
Un LET es un tanto indeciso.
El tanto no cuenta y el servidor sirve de nuevo desde el mismo cuadro.
Además de lets permitidos
como se indica en los párrafos anteriores, pueden permitirse lets en otras
circunstancias. Por ejemplo, un let puede permitirse si la pelota toca
cualquier objeto en el piso, o si el golpeador no golpea a la pelota debido al
temor razonable de lastimar al oponente.
Un let debe permitirse si
el receptor no está preparado y no intenta devolver el servicio, o si la pelota
se rompe durante el juego.
CONTINUIDAD DEL JUEGO
Se espera que el juego sea
continuo en cada juego, una vez que un jugador ha empezado a servir. No debe
haber retraso entre el fin de un tanto y el inicio del próximo.
Entre todos los juegos se
permite un intervalo de 90 segundos.
Se permite a los jugadores
cambiar de vestimenta o equipo si es necesario y, siempre, con el
consentimiento del Árbitro.
HERIDAS SANGRANTES,
LESIONES Y ENFERMEDAD
Si ocurre una lesión qué
involucra sangre, el sangrado debe detenerse antes de que el jugador pueda continuar.
A un jugador se le permite un tiempo razonable para atender una herida
sangrante.
Si el sangrado se causara
solamente por la acción del oponente, el jugador herido gana el partido.
Si el sangrado se repite,
no se permite ningún retraso más, excepto que el jugador puede conceder un
juego, mientras y usar el intervalo de los 90 segundos entre los juegos para
atender la herida y dejar de sangrar. Si es incapaz de detenerla, el jugador
debe conceder el partido.
Por un lesión que no
involucra sangre, debe decidirse si la lesión fue causada por el oponente,
auto-infligida o de culpa compartida.
- Si fue causada por el
oponente, el jugador herido gana el partido si necesita tiempo para la
recuperación.
1OFICIALES
- Un partido debe ser oficiado normalmente por un Marcador y un Árbitro, ambos deben llevar un registro de la puntuación, qué jugador está sirviendo, y el cajón correcto para el servicio.
- Si sólo hay un Oficial, ese Oficial es a la vez el Marcador y el Árbitro. Un jugador puede apelar cualquier canto o falta de canto realizado por ese Oficial como Marcador a ese mismo Oficial como Árbitro.
- La posición correcta para los Oficiales es sentada en el centro de la pared trasera, lo más cercano a ésta como sea posible y justo por encima de la línea de fuera.
- El Sistema de Oficiales alternativo denominado Sistema de 3 Árbitros se describe en el Apéndice 4.
- Al nombrar a los jugadores, los Oficiales deben usar el apellido siempre que sea posible. 3.6. El Marcador:
- Debe anunciar el partido, introducir cada juego, y anunciar el resultado de cada juego y del partido (ver Apéndice 2).
- Debe cantar "falta", "baja", "fuera", "no" o "alto", según corresponda;
- Debe hacer ningún canto si no está seguro acerca de un servicio o retorno;
- Debe cantar el marcador sin demora al final de un punto, con el puntaje del servidor primero, precedido por "cambio" cuando hay un cambio de servidor;
- Debe repetir la decisión del árbitro después de la solicitud de un jugador por un let, y a continuación, cantar el marcador;
- Debe esperar la decisión del Árbitro después de una apelación de un jugador contra un canto o falta de canto del Marcador, y luego cantar el marcador;
- Debe cantar “Bola de Juego" cuando un jugador necesita 1 punto para ganar un juego, o “Bola de Partido" cuando un jugador necesita 1 punto para ganar el partido;
- Debe cantar "10-10: un jugador debe ganar por 2 puntos" cuando el marcador llega a 10-10 por primera vez en un partido. 3.7. El Árbitro, cuya decisión es definitiva:
- Debe aplazar el partido si la cancha no es satisfactoria para el juego, o suspender el juego si el partido ya está en marcha, y cuando el partido se reanuda después, permiten que el marcador continúe;
- Debe conceder un let, si por causas ajenas a cualquiera de los jugadores un cambio de las condiciones de la cancha afecta a un punto;
- jugar en el tiempo establecido en las normas de competencia;
- Debe pronunciarse sobre todos los asuntos, incluyendo todas las solicitudes de un let y todas las apelaciones en contra de un canto o falta de canto de un Marcador;
- Debe pronunciarse inmediatamente si no está de acuerdo con el canto o falta de canto del Marcador, deteniendo el juego si es necesario;
- Debe corregir el marcador de inmediato si el Marcador anuncia la puntuación incorrecta, deteniendo el juego si es necesario;
- Debe hacer cumplir todas las Reglas correspondientes al tiempo, anunciando "15 segundos", "Medio tiempo" y " Tiempo", según el caso; Nota: Es responsabilidad de los jugadores estar lo suficientemente cerca para escuchar estos cantos.
- .Debe tomar la decisión adecuada si la pelota golpea a cualquiera de los jugadores (ver la Regla 9: Pelota que Golpea a un Jugador);
- Puede conceder un let si no puede decidir una apelación contra el canto o falta de canto del Marcador;
- Debe preguntar al jugador por una aclaración si no está seguro sobre el motivo de una solicitud de un let o una apelación;
- Puede dar una explicación sobre una decisión;
- Debe anunciar todas las decisiones en voz lo suficientemente alta para ser escuchado por los jugadores, el Marcador y los espectadores;
- Debe aplicar la Regla 15 (Conducta) si la conducta de un jugador es inaceptable; 3.7.14. Debe suspender el juego si el comportamiento de cualquier persona que no sea un jugador, es perjudicial u ofensivo, hasta que el comportamiento haya cesado, o hasta que la persona infractora haya abandonado el área de la cancha.
CALENTAMIENTO
Al comienzo de un partido los jugadores van a la cancha juntos para calentar la
pelota por un máximo de 5 minutos. Después de 2½ minutos, los jugadores deben
cambiar de lado, a menos que ya lo han hecho.
Los jugadores deben
tener igualdad de oportunidades de golpear la pelota. Un jugador que mantiene
el control de la pelota durante un tiempo no razonable está calentando de
manera injusta y la Regla 15 (Conducta) debe ser aplicada.
DESCRIPCION TECNICA
Saque – Recepción – Voleas
por John Taylor,
supervisado por Rodney Eyles.
Saque Globo
El globo como saque
requiere tres elementos esenciales: altura, profundidad y poca fuerza en la
pelota, lo que le permitirá morir en el rincón en el caso que la dejen picar.
Para alcanzar la altura
adecuada, golpee la pelota con la cara de la raqueta bien abierta, intentando
que la pelota impacte en la parte superior de la pared frontal a un pie de
distancia del límite fuera de la cancha.
Para lograr la profundidad
adecuada de la pelota, busque el ángulo necesario para que la misma cruce la
cancha hasta la pared lateral, para lograr esto la pelota debe impactar apenas
a la izquierda del centro en la pared frontal, sacando de la izquierda.
Esto lleva a la pelota a
impactar en la pared lateral detrás del cuadro de saque y justo debajo de la
línea del limite de cancha, logrando que sea una pelota difícil de responder.
Saque fuerte
Una variación en el saque
es el saque fuerte, idealmente intentando que la bola impacte en el nick de la
pared lateral justo detrás del cuadro de saque y lo más bajo posible.
Este saque se efectúa
golpeando la pelota con la raqueta plana, tratando que la misma golpee justo
arriba de la línea de saque en la pared frontal. Con este golpe se reducen al
mínimo las posibilidades de que el saque pueda ser voleado, un tiro muy
difícil.
Saque tirabuzón
Usado con poca frecuencia,
el saque tirabuzón puede ser efectivo como un elemento de sorpresa.
Usualmente es empleado por
jugadores diestros, desde el cuadro de saque izquierdo, golpeando la
pelotatanto como para que esta pueda pegar alto en la esquina izquierda de la
pared frontal, después rebota en el lado izquierdo, cruzando hacia atrás de la
cancha, idealmente esta termina impactando en el lado opuesto detrás del cuadro
de saque.
Si la bola no es voleada
por el recepto, la misma termina recorriendo la pared del fondo.
Respuesta del saque
La respuesta es el golpe
inicial para tratar de sacar a su oponente del centro de la cancha, idealmente
tomando Uds. esa posición, boicoteando finalmente la iniciativa del saque.
Para lograr esto, la pelota
debe ser dirigida a uno de los cuatro rincones de la cancha, obligando a su
contrincante a dejar la "T" para poder responder su tiro.
La respuesta más segura es
haciéndola al fondo de la cancha. Este golpe tiene la ventaja de sacar a su
oponente de la "T", poniéndolo en el rincón trasero y a Ud. de quedar
comandando el frente de la cancha.
Cuando Ud. responde con un
golpe paralelo tiene menor riesgo de que este sea interceptado, que si fuera
una respuesta cruzada.
La efectividad de ambos
golpes depende de la dirección correcta. No es bueno que la pelota en su
trayectoria vaya separada de la pared, esto daría mas oportunidades a su
oponente de interceptarla. 2
La respuesta profunda bien
efectuada es lo mas seguro ya sea paralela o cruzada.
La volea
La llave para tener éxito
en el squash es la volea, anticipando la pelota, acelerando el juego,
disminuyendo la presión, planteándole un juego particularmente incomodo para su
oponente.
La acción de la volea
requiere un swing más corto que el drive, es un golpe rápido. No hay tiempo
para un swing completo, de ser así al momento de querer impactar la pelota esta
ya lo habrá pasado.
Volea de Drive
Desde la posición de listo
sobre la "T, con la raqueta arriba, de un paso cruzado con su pierna
izquierda, en el caso de que sea diestro. Idealmente la cabeza de la raqueta
debería estar posicionada entre las 2:00 y las 10:00 horas, sobre la cara de un
reloj imaginario, con una acción de golpear la pelota.
Al golpearla, dele el nivel
deseado soltando su hombro, la cara de la raqueta apenas abierta, la empuñadura
bien firme y la cabeza de la raqueta arriba, y luego siga la dirección en la
que Ud. desea enviar la pelota.
Muchas veces en un partido
no es posible pararse cruzado con el pie izquierdo. Cuando bolee con el pie de
apoyo cambiado, asegúrese que gira sus hombros, para que vayan paralelos a la
pared del costado, evitando efectuar el golpe con su pecho hacia el frente,
siendo inevitable que la pelota se abra de la pared lateral volviendo sobre Ud.
Bola de Revés
Como en la volea de drive,
parado sobre la "T" en posición de listo, dé un paso cruzado, esta
vez con su pie derecho. Como en swing del revés, este swing es más corto, con
el movimiento de la raqueta de 10:00 a 2:00 horas. Golpee la pelota apenas
delante de su hombro, con la muñeca firme y siguiendo la dirección que Ud. desea que vaya la
pelota.
Utilice el otro brazo,
descruzándolo mientras golpea la pelota, logrando control y poder.
Para lograr una pelota
cruzada, simplemente anticipe la pelota, intentando que esta impacte en la
pared del lado opuesto, atrás del cuado de saque. El por qué de este tiro,
obviamente depende de la posición de su oponente, ajustando -de acuerdo a esto-
la zona de impacto en la pared.
Organización que Administra el Deporte
- FEDERACIÓN INTERNACIONAL DE SQUASH (FIS)
- ASOCIACIÓN PROFESIONAL DE SQUASH (PSA)
- ASOCIACIÓN FEMENINA DE SQUASH (WSA)L
COMPETENCIAS NACIONALES Y/O INTERNACIONALES
WORLD OPEN
Es un torneo
alternativo en el tour del mundo y para convertirse en el campeón del mundo, es
considerado el peldaño más alto del éxito competitivo entre los jugadores de
PSA. Con 64 hombres, este torneo es el más competitivo a nivel físico y mental
de toda la temporada.- Máximos jugadores del World open.
WORLD SERIES
El PSA World Series
es un grupo selecto de grandes perfiles de torneos de squash bien reconocidos.
Ofrecen grandes cantidades de dinero como premio y atraen a la mayoría de los
mejores jugadores del mundo.
PSA World Series
Platinum
$150,000 PSA World
Series Gold $115,000World internationalEstos eventos van desde los eventos del
club y la entrada de grandes eventos en canchas de vidrio, todo el camino a
través de los tribunales a los mayores eventos de canchas de vidrio. PSA
International 70 $70,000+ PSA Internacional 50 $50,000 - $69,999 PSA
International 35 $35,000 - $49,999 PSA International 25 $25,000 - $34,999.
WORLD CHALLENGER
Los torneos
competitivos son un punto de entrada para jóvenes que pueden llegar a ser
grandes profesionales a pasar a un nivel de competencia más internacional. Los
torneos empiezan con un total de $5,000. PSA Challenger 15 $15,000 - $24,999
PSA Challenger 10 $10,000 - $14,999 PSA Challenger 5 $5,000 - $9,999.
RAQUETA
Es cierto que la
raqueta es importante porque sostiene al encordado, pero el encordado es el que
provee la mayor parte de la potencia, el control y la “sensación” de cada
golpe. El encordado es al squash como los neumáticos son a los autos de carrera
o las velas a los veleros: no podrá llegar muy lejos sin ellos y la calidad
hace la diferencia. Cuanto más conocimiento tenga sobre su elección, mayor competitividad
va a lograr.
El encordado de
squash es un producto altamente técnico, aunque las diferencias no sean fáciles
de distinguir. Las principales variables giran alrededor del grosor, materiales
y construcción. Estas son también diferencias inherentes a la tensión del
encordado y diseño de raqueta, los cuales influyen en el rendimiento del
encordado de squash. Luego, agregue las preferencias particulares de cada
jugador, estilos de juego, presupuestos, y se dará cuenta que elegir el
encordado correcto no es tan fácil.
No se preocupe, no
es tan fácil, pero tampoco es una ciencia. A lo largo de estos artículos
observaremos estos temas, por separado y juntos, a fin de ayudarlo a elegir el
mejor encordado para su juego. No compararemos marcas, pero intentaremos
proveerle la suficiente información como para que pueda analizar las ofertas
del mercado y decidir cuál encordado de squash vale la pena probar.
La palabra “probar”
es clave. No interesa cuanta información reciba, la única manera de saber si un
encordado es el correcto para Ud., es usarlo para jugar un par de partidos. Así
que mi mayor consejo es: encuerde su raqueta con mayor frecuencia y pruebe
distintos encordados hasta que encuentre el que mejor lo satisface. Se
sorprenderá de lo mucho que puede mejorar su juego.
PELOTA
tipos de pelotas de squash
tipos de pelotas:
1: Dunlop punto azul:Pelota mas grande que una normal.
Para jugadores principiantes o que han empezado hace poco a jugar.
1: Dunlop punto azul:Pelota mas grande que una normal.
Para jugadores principiantes o que han empezado hace poco a jugar.
2:Dunlop punto rojo:Pelota de squash bastante mas rápida de lo normal.
Para jugadores principiantes o habituales del juego.
Para jugadores principiantes o habituales del juego.
3:Dunlop punto amarillo:Pelota de squash bastante lenta.
Para jugadores de nivel medio-alto o que juegan bastante.
4:Dunlop doble punto amarillo:Pelota de squash que es super lenta.
para jugadores profesionales o que están muy avanzados.
5:Maxpeed doble punto amarillo:Pelota de squash de bastante alta calidad y que es muy lenta. Para jugadores profesionales y se utiliza en casi todos los campeonatos avanzados.
Para jugadores de nivel medio-alto o que juegan bastante.
4:Dunlop doble punto amarillo:Pelota de squash que es super lenta.
para jugadores profesionales o que están muy avanzados.
DEFINICIONES
APELAR
La petición de un jugador al árbitro para revisar el canto o falta de
canto del Marcador, o para apelar que la pelota se rompió.
BAJA
Un retorno que golpea la lata o el suelo antes de llegar a la pared frontal, o
golpea la pared frontal y luego la lata.
BUENA
DEVOLUCIÓN Un regreso que se golpea correctamente y que viaja a la pared
frontal, ya sea directamente o después de golpear a otra pared o paredes sin
salir, y que golpea la pared frontal por encima de la lata y por debajo de la
línea de salida.
CAJÓN
DE SERVICIO Un área cuadrada en cada lado de la cancha delimitada por la línea
corta, una pared lateral y por otras 2 líneas, de donde el servidor sirve.
CAMBIO Un cambio de servidor.
CORRECTAMENTE
Cuando se golpea la pelota con la raqueta, tomada en la mano, no más de una
vez, y sin un contacto prolongado en la raqueta.
CUARTO
DE CANCHA Una de las dos partes iguales de la cancha delimitadas por la línea
corta, una pared lateral, la pared del fondo y la línea de media cancha.
DEVOLUCIÓN
GANADORA
Una buena devolución que el oponente no podía
alcanzar.
FALTA
Un saque que no es bueno.
FUERA
Un retorno que: golpea la pared en o por encima de la línea de fuera, o golpea
cualquier objeto fijo sobre la línea de fuera, o da en el borde superior de
cualquier pared de la cancha, o pasa por encima de una pared y fuera de la
cancha, o pasa a través de cualquier dispositivo.
GOLPEADOR
Un
jugador es el golpeador desde el momento que la devolución del oponente rebota
en la pared frontal hasta que la devolución del jugador golpea la pared
frontal.
INTENTO
Cualquier movimiento de la raqueta hacia
adelante hacia la pelota. Un swing falso es también un intento, pero la
preparación de la raqueta con sólo un backswing y ningún avance hacia la pelota
no es un intento.
JUEGO
Una
parte de un partido. Un jugador tiene que ganar 3 juegos para ganar un partido
a mejor de 5 juegos y 2 juegos para ganar un partido a mejor de 3 juegos. LATA
El área de la pared frontal que cubre todo el ancho de la cancha y que se
extiende desde el suelo hasta e incluyendo la línea horizontal más baja. LET El
resultado de un punto donde ninguno de los jugadores gana. El servidor sirve de
nuevo del mismo cajón.
MAL PARADO
La situación en la que un jugador,
anticipándose a la trayectoria de la pelota, se mueve en una dirección,
mientras que el golpeador golpea la pelota en otra dirección. NUEVO INTENTO
Un intento nuevo por el golpeador de servir o
devolver una pelota que todavía está en juego, después de haber hecho ya uno o
más intentos. NOT UP Un retorno que: un jugador no golpea correctamente, o
rebota más de una vez en el suelo antes de ser golpeada, o toca al golpeador o
en la ropa del golpeador.
PARTIDO
El
evento completo, incluyendo el calentamiento.
PUNTO
Un
buen saque, seguido de una o más golpes hasta que un jugador no logra hacer una
buena devolución.
VISIÓN
JUSTA
Tiempo
suficiente para ver la pelota y prepararse para pegarle, ya que regresa de la
pared frontal.
VUELTA
La
acción del golpeador que golpea, o se encuentra en una posición para golpear,
la pelota a la derecha del cuerpo después de que la pelota ha pasado por detrás
hacia la izquierda o viceversa, ya sea que gire o no físicamente. Nota: Shaping
(preparación) para jugar la pelota de un lado y luego llevando la raqueta a
través del cuerpo para golpear la pelota en el otro lado no es ni vuelta ni
nuevo intento.
CANTOS DE LOS OFICIALES
MARCADOR BAJA Para indicar que la devolución de un jugador golpeó la lata o el
suelo antes de llegar a la pared frontal, o golpeó la pared frontal y luego la
lata. FALTA Para indicar que un servicio no fue bueno.
CAMBIO
Para
indicar un cambio de servidor. NO Para indicar que un retorno: no fue golpeado
correctamente, o rebotó más de una vez en el suelo antes de ser golpeado, o no
tocó al golpeador o la ropa del golpeador. OUT Para indicar que un retorno:
golpeó la pared en o por encima de la línea de salida, o golpeó a cualquier
aparato por encima de la línea de salida, o golpeó el borde superior de
cualquier pared de la cancha o se pasó a través de una pared y fuera de la
cancha, o pasó a través de cualquier dispositivo. 10-10: UN JUGADOR DEBE GANAR
POR 2 PUNTOS Para indicar en 10-10 que un jugador debe liderar por 2 puntos
para ganar el juego. Cantando sólo en la primera ocurrencia de un partido.
BOLA DE JUEGO
Para
indicar que un jugador requiere un punto para ganar el juego.
BOLA
DE PARTIDO
Para
indicar que un jugador requiere un punto para ganar el partido. SI LET / LET
Para repetir la decisión del Árbitro de que un punto se debe repetir. STROKE
PARA (JUGADOR o EQUIPO) Para repetir la decisión del Árbitro de otorgar un stroke
a un jugador o equipo. NO LET Para repetir la decisión del Árbitro que la
solicitud de un let será anulado.
JUGADORES DESTACADOS DE LA HISTORIA
NICK MATTHEK
(nacido el 25 de julio de 1980, Sheffield ) es
un profesional de squash jugador de Inglaterra que ganó el Abierto Británico en
2006, 2009 y 2012 . Llegó un ranking récord mundial de número 1 del mundo en
junio de 2010. [ 1 ] Su club de squash casa es Hallamshire Tenis y Squash Club
en Sheffield que ha llamado una pista de squash "The Nick Mateo Showcourt
'.
RAMI ASHOUR
árabe nacido el 30 de septiembre de 1987, en
El Cairo , Egipto es un profesional de
squash jugador de Egipto. Llegó a número 1 del mundo en enero de 2010, después
de vencer a Nick Mateo en la final del Torneo Internacional de Arabia Squash
2009. A los 22 años se convirtió en el jugador más joven en lograr el número 1
del mundo desde la época Khan, [ después de haber estado en el primer campeón
del Mundo Junior de Squash en dos tiempos. Además, también ha ganado numerosos
títulos, incluyendo el mundo abierto , y es actualmente el campeón del mundo.
Ashour se ha descrito como el mejor jugador de todos los tiempos, con sus
increíbles habilidades raqueta y la capacidad extrema de golpes ganadores.
BORJA GOLAN
Borja Golán (6 de
enero de 1983, Santiago de Compostela, España), es un jugador profesional de
squash que representó a España. Es profesional en el squash desde 2002.
Alcanzó su nivel
profesional más elevado cuando entró al ranking mundial con el puesto Nº10, en
septiembre de 2009.1 2
En agosto de 2009,
en la final del Abierto de Colombia, sufrió lesiones graves en su rodilla
derecha, lo que lo mantuvo fuera de acción durante seis meses.
NICOL DAVID
Originaria de Penang, Malasia ha permanecido
como la jugadora de squash número uno alrededor del mundo por varios años, a
sus 28 se ha hecho acreedora a casi 60 títulos de la WSA (antes WISPA), entre
los que se incluye haberse coronado seis veces en el Abierto Mundial.
Jenny Duncalf
La joven inglesa ha
permanecido como sembrada uno y dos en los torneos de la WSA en el último año.
Actualmente figura en la segunda posición. Su esfuerzo fue constante durante el
2011 y a pesar de que compitió en varios eventos, en al menos seis estuvo a sólo
un paso de la victoria.
MADELINE PERRY
Es una de las dos mujeres más veteranas y
experimentadas en esta lista, ha fluctuado entre las posiciones tres y cuatro
de la escala global. La raquetera irlandesa el año pasado obtuvo dos títulos el
Irish Nationals y el Singapore Masters.
LAURA MASSARO
Esta squashista de
Inglaterra se adjudicó tres torneos el año pasado, y en este 2012 obtuvo el
título del British National Championship. Ella junto con Duncalf ha vencido en
dos ocasiones a la número uno. Actualmente radica en Preston y tiene 28 años.
VOCABULARIO
Media voléa:Tiro hecho apenas después que la bola a rebotado en el
piso, antes de que esta empiece a elevarse. También llamado de Botepronto.
Nick:Arista de la cancha donde se unen el piso con las
paredes. La bola que pegue en estas aristas es difícil de devolver y por lo
cual se considera punto, para el jugador que la lanzo.
Obstrucción:Un jugador es obstruido cuando se le imposibilita de
alcanzar la bola o de hacer el movimiento libre de golpeo de esta, con la
raqueta; debido a que su oponente esta en el camino de cualquiera de ambos
movimientos.
Rally:Periodo de tiempo durante el cual la bola esta en juego
constante, el cual termina cuando uno de los jugadores hace un movimiento
ilegal, golpea la bola fuera de la cancha o falla en hacer la devolución de la
bola.
Saque o Servicio:El primer golpe o tiro de un rally, con un pie en la caja
de saque o servicio. El saque debe golpear el frontis, entre la línea de corte
y la línea de fuera; para rebotar al área de recepción del oponente.
Tiro corto:Tiro para el cual su velocidad y dirección, le son dados
por el movimiento de giro de la muñeca, en lugar del movimiento completo del
brazo; preparación atras, giro y continuación.
Tiro de dos o tres paredes:Tiro defensivo en ángulo sobre cualquiera de las paredes
laterales o la pared posterior, para luego ir al frontis.
Tiro ganador:Golpe agresivo hecho con fuerza, bajo raso y con la
intención de ganar el rally.
Tiro profundo:Cualquier tiro largo dirigido hacia la pared posterior de
la cancha.
Voléa:Cualquier devolución de la bola, el cual es hecho antes
de que esta rebote en el piso, viniendo del frontis o de las paredes laterales.
El saque es, por lo tanto, una forma de voléa.
Rally: que tiene que jugarse nuevamente debido a que un
jugador tuvo algún impedimento para hacer su jugada.
BIBLIOGRAFIAS
http://deportes710.webnode.es/badminton/organismos-que-administran-el-deporte/
BIBLIOGRAFIAS
http://deportes710.webnode.es/badminton/organismos-que-administran-el-deporte/
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